Картинка к важной новости

Фото: Лена Ростунова

25 июля 2018 г. «Пресс-изба»

Как стать левел-дизайнером: интервью Ярослава Кравцова

Ярослав Кравцов — человек, который популяризировал в России новую профессию. Он первым в стране начал писать в своем блоге о создании карт и уровней в компьютерных играх как об отдельной специальности ― левел-дизайне.

До него разработчики игр довольно пренебрежительно относились к картоделам — считая, что «расставить елочки и домики» на карте может любой стажер. Кроме популяризации левел-дизайна как отдельной профессии, Ярослав занимается технологиями виртуальной реальности, координирует Games Hub на конференции DevGAMM, ведет курс разработки игр в Scream School и сам создает инди-игры. На Летней школе он рассказал участникам мастерской геймдизайна, как найти работу левел-дизайнером и что для этого нужно.

Фото: Лена Ростунова

Я люблю играть в компьютерные игры и хочу их разрабатывать. Например, стать левел-дизайнером. Что мне для этого нужно?

Самое главное ― жгучее желание. По большому счету, тут не требуется больших знаний. Но если человек уже пробует сам создавать карты для игр ― это хороший звоночек, из него может выйти левел-дизайнер. Многие думают, что необходимо уметь программировать. Конечно, здорово, когда дизайнер может сам написать себе инструментарий и упростить свою же работу — но это не обязательно.

Путь от игрока до младшего левел-дизайнера с зарплатой 600-800 долларов можно пройти за несколько месяцев. Первый шаг ― наполнить себя теорией, впитывать всю доступную информацию по теме. Можно начать с того, что посмотреть, какие недавно проходили конференции по разработке игр ― на них были доклады, их можно почитать. А дальше найти блог или страничку в соцсетях понравившегося автора. Он наверняка что-то постит по своей теме. Так можно окунуться в атмосферу, впитать в себя теорию, терминологию.

Второй шаг — практика. Проще всего взять любую игру со встроенным редактором карт, где можно делать новые уровни. Тут все инструменты уже готовы и можно сосредоточиться только на дизайне уровней и не заниматься программированием, поиском анимации, моделей. Желательно сделать несколько десятков карт в разных играх, чтобы получить практику в разных областях.

Следующий шаг — научиться доводить уровень до готового состояния, чтобы его можно было выпустить в релиз. Если на предыдущем шаге мы пробуем все подряд, то тут надо научиться доводить дело до конца. Есть такая проблема с разработкой игр: начать легко, а закончить сложно. Очень важно наработать опыт в завершении проектов.

Ну и последний шаг ― самопрезентация, потому что мало что-то сделать, надо еще уметь это продать. Можно делать скриншоты, видео своей работы, оформлять красивые странички с описанием, как создавался уровень. Люди, которые заняты поиском кадров, обычно очень заняты, у них нет времени на то, чтобы во всем подробно разбираться. Хочется с первых минут понять, какие у человека были работы, какие он решал проблемы, как он размышлял, чтобы было видно не только итоговый результат, но и то, как он к нему пришел.

Один из лайфхаков ― писать статьи на Хабрахабр, где ты делишься опытом с другими людьми: им это полезно, а ты продаешь себя. Хорошо оформленной статьи о создании своего уровня обычно достаточно, чтобы человека взяли на младшую должность левел-дизайнера. И лучше не затягивать — работа даже на младшей должности над реальными проектами гораздо эффективнее, чем долгое обучение чему-то в теории.

Фото: Лена Ростунова

А как вы перешли от разработки игр к преподаванию?

Сидеть целыми днями и разрабатывать игры с утра до ночи мне никогда не нравилась. Мне всегда хотелось заниматься разными вещами. Сначала я начал делиться своим опытом и знаниями о левел-дизайне — писать статьи и вести блог. Мне начали задавать очень много вопросов — к моему удивлению оказалось, что о левел-дизайне в России никто не пишет. И очень скоро образовалась такая связка между мной и левел-дизайном. Если кто-то в России хотел что-то узнать про левел-дизайн — они начали обращаться ко мне.

Потом я попробовал преподавать и мне действительно очень понравилось. Если бы я на Летней Школе был подольше, то кроме общих сведений, мы, скорее всего, много бы общались по поводу собственных проектов участников. В Scream School, где я веду курс, ко мне приходят студенты, мы немного разогреваемся на вступительных занятиях, а потом я их спрашиваю: какую игру мы будем делать? И мы делаем ту игру, которую они задумали.

Получается такая проектная разработка, когда они все сами делают, а я им помогаю, подсказываю, но не пытаюсь навязывать свое мнение. И это работает прямо супер. Студенты очень мотивированы, очень увлечены ― и, создавая игру, они проходят через все темы, которые им нужно узнать. То есть у нас нет такого: по расписанию мы сегодня проходим анимацию. Просто когда они сами сталкиваются в процессе создания игры с тем, что персонажу нужно двигаться, мы начинаем разбираться ― а как это сделать?

И вот я сейчас думаю, как мне скомбинировать преподавание с тем, что я тоже хочу делать свои игры. И я подумал об открытии своей онлайн-мастерской создания реальных игр. Я начинаю проект, развиваю в интересном мне направлении, а потом предлагаю присоединиться к проекту всем желающим. Обычно компании берут к себе людей, только убедившись в том, что они обладают определенным набором знаний ― а я подумал ― почему бы не попытаться совместить обучение и создание новых игр? Человек получит знания и сразу же применит их на практике, и соответственно участие в таком проекте даст ему неплохое портфолио. То есть человек не просто что-то делал в учебном формате, он участвовал в проекте, который вышел в релиз.

В Твиттере есть коллективный аккаунт, на котором каждую неделю какой-нибудь гейм-дизайнер делится интересными знаниями. В свою неделю я устроил что-то вроде марафона по разработке игры. Сначала с помощью голосования мы определили, какую игру мы будем делать — подписчики выбрали жанр космического симулятора, где мы летаем между планетами.

Я записал видео минут на 15, где рассказал, как сделать свою планету и участники начали создавать свои собственные миры. Так они осваивали инструментарий Unity и заодно видели, что их труд попадает в общую копилку. Это была безумная неделя. Суммарно около 30 человек приняли участие в нашем марафоне. В результате получилась гораздо более комплексная игра, чем если бы я ее делал в одиночку.

Фото: Лена Ростунова

А как вы решили заняться не только левел-дизайном, но и VR ― технологиями виртуальной реальности?

VR попал в сферу моих интересов достаточно случайно. Я работал на конференции DevGAMM и надо было организовать зону виртуальной реальности. До этого я конечно что-то знал об этом, но тут пришлось окунуться в тему с головой. А потом решил добавить VR в занятия, которые я веду в Scream School, и тут уже пришлось изучать все нюансы и сложности создания VR-игр.

А почему нельзя просто взять любую трехмерную игру и играть в нее в шлеме виртуальной реальности?

Чисто технически можно так сделать. Fallout, например, так и устроен. Такие игры обычно отличаются тем, что там за передвижение персонажа отвечает геймпад ― нажимаем кнопочку и персонаж двигается. Но, к сожалению, обычно такие VR-игры приводят к проблемам с вестибулярным аппаратом ― возникает несоответствие между движениями в виртуальном мире и нашими реальными движениями тела. В итоге возникает укачивание, тошнота и люди разочаровываются в новой технологии.

И тут возникает дилемма, которая меня очень тревожит. VR технологии — это огромный прорыв, абсолютно новый опыт, то, что неизбежно будет нашим будущим. Но я вижу, как некоторые разработчики делают некачественный продукт, подходят к созданию VR-игр, как к обычным. Из-за этого люди, которые впервые пробуют VR, получают негативный опыт — и у них появляется недоверие к технологии в целом.

Возможно обойти эту проблему с укачиванием?

Надо правильно делать движение игрока в игре. Есть два подхода: первый ― можно просто не делать перемещений в пространстве. Тогда игра происходит на одном месте. Классический пример ― шутер: мы стоим на месте, у нас в руках ружье-контроллер и мы отстреливаем набегающих на нас врагов.

Но если хочется все-таки передвигаться — как это сделать удобно и безопасно? Самое простое — использовать эффект телепортации. Человек видит, что он оказался в новом месте, но он воспринимает это как телепортацию, а не как ощущение передвижения. Или связывать движение игрока в игре с активными реальными движениями — например, сильно размахивать руками, прыгать на месте. Такой подход приводит к тому, что вестибулярный аппарат синхронизирует то, что он видит, с ощущениями тела.

И третий вариант ― привыкать. На самом деле, люди привыкают к VR. И те игры, от которых их укачивало и тошнило, через несколько дней практики уже начинают нормально восприниматься. Это обычно случается с разработчиками игр, которым просто приходится пройти через привыкание. К сожалению, обычный человек один раз испытывает дискомфорт и больше не хочет повторять неприятный опыт.

Почему VR, который существует уже с десяток лет, до сих пор не стал массовым продуктом? Дело только в проблемах с передвижением?

Я бы сказал, что передвижение ― все же локальная проблема, и ее можно решить дизайном приложений. А то, что пока не решено ― в первую очередь технические проблемы, связанные со сложностью системы. Например, современная система HTC Vive требует того, чтобы в помещении были специальные датчики, чтобы был провод от шлема от компьютеру, чтобы от датчиков тоже были провода, сам провод от шлема разделяется на 3 провода — питание, USB и HDMI. Все вокруг обрастает проводами ― это дико неудобно и дискомфортно.

Можно ли сделать виртуальные шлемы беспроводными?

В начале 2018 был представлен беспроводной контроллер, использующий новый стандарт WiFi скоростью до 5 Гбит, который позволяет передавать картинку с нужной скоростью. Так что, возможно, хорошие беспроводные системы не за горами.

Сейчас самым перспективным мне кажется шлем Oculus Go — туда не надо вставлять свой смартфон, там уже все есть — дисплей, процессор, аккумулятор, никаких проводов, но там пока нет трекинга в пространстве. Существуют системы со считыванием движения с 2 степенями свободы — право-лево, вверх-вниз. Делается это с помощью гироскопа и такая система есть во всех VR шлемах. А бывает 3 ступени свободы — когда добавляется движение вперед-назад. Мобильные телефоны пока такое не умеют считывать, требуются дополнительные датчики. Хотя уже сейчас есть прототипы систем, где в шлеме есть камеры, которые оптически сканируют пространство, распознают изображение и понимают, где находится игрок. Но даже если их начнут продавать — все равно они очень слабые, потому что это мобильная версия.

И, естественно, в беспроводных системах возникает зависимость от аккумулятора и немножко страшно носить на голове штуку, которая сильно греется, а как мы знаем, некоторые мощные аккумуляторы от телефонов еще, бывает, и взрываются. Страшно пока такой шлем на голову надевать.

То есть пока существуют либо мощные шлемы с проводами, либо слабые, но без проводов? Удается сейчас хотя бы в проводных шлемах достичь правдоподобного качества картинки в виртуальном мире?

Тут важный порог — это чтение текстов. Сейчас, пока используется Full HD разрешение на каждый глаз, читать в виртуальном мире некомфортно — текст можно разобрать, если подносишь его совсем близко к глазам. А у нас очень много информации приходит через текст — конечно, важно, чтобы мы в виртуальном мире могли читать. Сейчас в разработке шлем Pimax с разрешением 8K — здоровый шлем с большими экранами. Пока его возят по конференциям, но сколько он будет стоить и когда он будет готов? Какой компьютер потребуется, чтобы потянуть такое разрешение?

То есть пока мы ждем прорывного VR-шлема, чтобы виртуальная реальность стала массовой?

Да, массовым может быть только простой продукт — когда ты пришел в магазин и купил шлем, как сотовый телефон – тебе не нужны датчики, провода, ты купил одно устройство и тебя больше ничего не беспокоит.

Сейчас есть определенные проблемы с технологическим решениями, которые не позволяют сделать VR более массовой. А с другой стороны, нет пока продукта, ради которого хотелось бы купить такой шлем. Иногда бывает такое, что появляется технологическое решение, которое очень классное, но люди не понимают зачем оно им. Так что, возможно, VR-шлемы популяризирует какая-то уникальная игра, в которую все захотят играть. Например, в своем время игра Heavy Rain очень хорошо продвинула PlayStation 3. На других платформах ничего подобного не было, а люди хотели получить уникальный игровой опыт.

Помимо разрешения картинки еще важно наше взаимодействие в виртуальном мире. Просто смотреть на новый мир ― недостаточно, это слишком пассивно. Пока контроллеры в руках слишком грубые по сравнению с обычными руками, а если система построена на оптическом распознавании ― то она учитывает движение рук только в поле зрения и мы не можем делать что-то за пределами кадра. Пока непонятно, куда технология будет развиваться, чтобы мы могли в VR комфортно работать руками.

А что насчет так называемой «дополненной реальности»?

Сейчас есть VR, когда мы полностью уходим в виртуальное пространство — и в обычном мире мы становимся беззащитны. Мы не знаем, что вокруг нас происходит и не можем безопасно передвигаться в пространстве. Значит, нам дома или на работе нужна специально оборудованная комната. Там мы можем надеть шлем и оказаться в виртуальном мире. Без специального помещения — дома, в городе или в лесу ― я бы не рискнул гулять в VR-шлеме.

Поэтому возникает вопрос дополненной реальности, когда мы видим нашу реальность, какая она есть, но на нее накладывается дополнительное изображение. Сейчас в разработке есть очки, которые называются Magic Leap. Пока не понятно, сколько они будут стоить и когда выйдут. Но такие очки позволят нам использовать VR в быту – одновременно наблюдая настоящий мир и наложенные на нее эффекты.

А уж вариантов компьютерных игр в дополненной реальности может быть сколько угодно. Можно взять лес на Летней Школе, просканировать его и наложить картинку так, что он начнет восприниматься как инопланетные джунгли, однако передвигаться по нему будет безопасно, так как деревья будут стоять на своих местах и мы не будем в них врезаться.

Фото: Лена Ростунова

Вы же первый раз на Летней школе? Вам понравилось?

Вагон впечатлений! Я не знал, чего мне ждать ― как тут люди живут, как быт устроен, для меня это все оказалось в новинку. У меня, конечно, была легкая паника ― я давно так не выбирался на природу и уже не помнил, как жить без обычной городской роскоши цивилизации. Но на второй день я привык к походной жизни, так что никаких проблем.

И самое главное, мне очень нравится та атмосфера, которая здесь сложилась. Такое свое пространство, где со всеми можно пообщаться, где все очень дружелюбны. Все очень образованы, при этом все из разных направлений. Очень интересный микс ― там журналисты, там психологи, здесь мы игры делаем. И мы все время пересекаемся, общаемся, я вижу, что все к друг другу постоянно заглядывают на лекции.

Возможно, приеду и в следующем году. Конечно, хочется здесь больше времени провести, больше пообщаться, потому что это полезно не только для ребят, которым я что-то рассказываю, но и для меня, потому что я здесь знакомлюсь с интересными людьми, узнаю что-то новое для себя и при этом отдыхаю от города.

Антон Злобин